2024-06-28 13:51:40 ESCAPE ROOM NA SATU HRVATSKOGA JEZIKA: Otključajte učionicu i bježite na ljetne praznike Je li moguće motivirati živahne sedmaše da zadnji nastavni sat vježbaju i ponavljaju nastavne sadržaje Hrvatskoga jezika? Itekako ako je u pitanju metoda escape rooma. Nisu svi učenici bili jednako zainteresirani na početku sata (ta tko je vidio da se zadnji sat išta radi?), ali kako su pojedine grupe počele tražiti skrivene tragove po učionici, svi su se polagano uključivali u igru, natjecanje, a kroz njih u ponavljanje i provjeru nastavnih sadržaja. Potraga za ključem (tzv. escape room) je igra koja se temelji na rješavanju zagonetki, slagalica i izvršavanju zadataka. Zadatci su ulančani tako da se na sljedeći zadatak prelazi tek nakon rješavanja prethodnoga, a u nastavi se može oblikovati kao natjecanje grupa u kojemu pobjeđuje grupa koja prva pronađe ključ i otključa učionicu. Razred se podijeli u grupe i igra može početi! PRVI ZADATAK: ODGOVORI NA PITANJAZapočinje se zatvorenim pitanjima na koje je moguće dati samo jedan točan odgovor. Umjesto klasične abecedne forme za odgovore, slova biramo neodređeno osim za slovo ispred točnoga odgovora. Točni odgovor je predmet u učionici gdje ćete sakriti kuvertu: stol, stolica, kalendar, slika, zastor… Sva ili neka slova točnoga odgovora, odvest će učenike do kuverte sa sljedećim zadatkom. Svaka grupa ima iste zadatke, samo nemaju istu kombinaciju slova, tj. svaka grupa treba svoju kuvertu pronaći na posebnom mjestu. Evo oglednoga primjera: DRUGI ZADATAK: LEKTIRNA DJELA PA SAŽETAKDrugi zadatak sastoji se od tri koraka kako bi učenicima bio jasan način rješavanja. Dosjetit će se tri lektirna djela čitajući citirane odlomke. Kombinacijom riječi prema njihovim naslovima nastaje tema za pisanje sažetka kratke socijalne priče. Tako će od razine dosjećanja preko razine primjene doći do razine stvaranja u kojoj dokazuju razumijevanje osobina kratke socijalne priče i sažetka. TREĆI ZADATAK: OSMOSMJERKA – DINOSAURI? NISMO. Mnogi digitalni alati ponudit će izvrsne predloške i ideje koji se lako mogu prilagoditi i prenamijeniti potrebama nastavnoga predmeta. Tako je u sljedećem zadatku osmosmjerka o vrstama dinosaura u Canvi (odatle naziv igre) preoblikovana u osmosmjerku u kojoj je potrebno pronaći devet književnoteorijskih pojmova koje smo (na)učili u 7. razredu. Pojmovi nisu ponuđeni kako zadatak ne bi bio prejednostavan. ČETVRTI ZADATAK: KRIŽALJKA S KLJUČEM Za kraj je ostavljeno ispravljanje nepravilnih jezičnih govornih i pisanih izraza – neobična pojava je što većina učenika zna što je točno, a ne primjenjuje pravilne izraze u svakodnevnom životu. Kad se riješi križaljka, u označenim poljima bojom i simbolom # kriju se slova mjesta gdje se nalazi ključ. Do pronalaska ih čeka još samo premetaljka tih slova i nasmijana žurna potraga za ključem.
Učenici se uvijek obraduju nastavi u kojoj se uči i natječe kroz igru, lakše se koncentriraju i rado uključuju u nastavu, a što češće kreiramo inovativne metode poučavanja kao učitelji postajemo sve brži u njihovu stvaranju i uživamo u rezultatima svoga rada i učeničkoga učenja. Kaže se da je rad dio života, a ne njegov smisao, stoga je vrijeme za učenički bijeg iz škole i odmaranje na ljetnim praznicima. PRIPREMILA: Marija Čalušić, prof., učiteljica savjetnica |
Osnovna škola "Antun Mihanović" Slavonski Brod |